- GDScript 100%
| brackeys_platformer_assets | ||
| Level Test | ||
| Other Tests | ||
| .gitattributes | ||
| .gitignore | ||
| icon.svg | ||
| icon.svg.import | ||
| project.godot | ||
| README.md | ||
RGB Platformer Spielidee
Das Konzept
Der Spieler steuert eine 2D Figur und muss in puzzleartigen Platformer-Levels zum Ziel finden. Dabei darf er nur Platformen betreten, die durch eine bestimmte Farbe entweder durch den Spieler oder durch andere Spielelemente beleuchtet sind und darauf reagieren (weiße Platformen, siehe Testprojekt). Aus diesem simplen Konzept ergeben sich viele Möglichkeiten für interessantes Leveldesign.
Singleplayer
Der Spieler kann selbst die Lichtquelle sein und einen Teil oder das ganze Level beleuchten. Außerdem kann es Schalter / Druckplatten geben, um Lichtquellen zu aktivieren / deaktivieren oder zu bewegen. Dementsprechend gäbe es auch bewegbare Elemente, die unter unterschiedlichem Licht unterschiedliches Verhalten aufweisen könnten. Die Schwierigkeit ist es, die Levelelemente in der richtigen Farbe zu beleuchten --> daher der Puzzle-Aspekt.
In bestimmtem Licht könnte auch der Spieler anderes Verhalten haben, zum Beispiel Fähigkeiten wie Dash oder Doppelsprung. Alle Designentscheidungen sollten dazu beitragen, das Wechseln von Farben bzw. das Suchen nach Möglichkeiten, Farbfelder zu aktivieren oder zu bewegen zum wichtigsten Spielelement zu machen.
Multiplayer
Die Spieler (2 bis maximal 3) starten alle mit einer Farbe und müssen zusammenarbeiten, um einander den Weg durch das Level zu eröffnen. Es gelten die gleichen Regeln wie im Singleplayer, mit dem Unterschied, dass die Spieler alle unterschiedliche Levelelemente benutzen können.
Die Aufgaben
Allgemeines
Da das Spiel ein Puzzle-Platformer sein sollte, ist gutes Leveldesign gefragt. Um Level effizient designen zu können, wäre ein Leveldesigner wichtig. Dieser ist wahrscheinlich der Hauptfokus der Programmierung. Zusätzlich müssen viele Levelelemente designed werden, die miteinander kompatibel sein müssen und im Level-Editor leicht zu nutzen sein müssen.
Schwierigkeiten
Das Wichtigste ist, die Kollision von Farbfeldern ("Licht") und Levelelementen so genau und effizient wie möglich zu gestalten. Dafür müsste man eventuell eigenen Kollisionscode implementieren.
Grafik
Grafisch ist das Projekt wenig anspruchsvoll, da es von seiner Simplizität lebt. Durch die kleine Farbpalette und den großen Kontrast zwischen den Farben hat es ohnehin schon ein ansprechendes Aussehen.
Potenzielle Probleme
Gameplay
Es könnte frustrierend sein, auf Platformen zu springen, die nicht da sind (wegen falscher Farbe). Außerdem könnte es vor allem in Levels, die komplexer sind, schwer sein, sich zu merken, welches Levelelement auf welche Farbe reagiert. Dafür könnte sich der Spieler in einem leichteren Spielmodus mit einer Hint-Taste die Farben, auf die die Levelelemente reagieren, anzeigen lassen.